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第584章 增长点(3/4)

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先购买USA另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。

双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的USA电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。

即使如此,如果不是《碟中谍》的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。

顺利拿下USA电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。

入股EA四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。

全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。

丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。

最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的PC和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。

丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。

西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。

现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。

按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。

没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。

想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。

因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。

按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的EA创始人兼董事长和CEO的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。

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南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随DC电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。

特里普·霍金斯对EA的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。

正是这后一点让西蒙无法认可。

电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。

原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,EA总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被EA收购之后逐

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