第40章 引擎结构!悬赏被领!(1/2)
中子星信息技术公司的引擎开发部门搬到了18楼,整个部门热火朝天的开始行动。
足足有四百多人参与这一次开发,这群技术人员都对游戏引擎抱有极大的兴趣,自愿报名参加。
公司剩下五百多人中,除去各自岗位上的员工,余下的人着手研发自己感兴趣的游戏充实平台游戏库。
还有一百多人被钟子星派去开发一款沙盒游戏——我的世界!
我的世界最初的名字叫ab公司开发的3d第一人称沙盒游戏,上线时间是09年5月13日。
这款游戏所呈现的画面特效并不华丽,但游戏可玩『性』非常高。
玩家能在游戏里随意建设破坏,甚至可以搭建现实中无法完成的高难度建筑,所有人都能玩出自己独特的想法,自由度非常高!
中子星信息技术想要开发的我的世界与ab公司的ecraft截然不同。
首先『操』作方式一样,这点没什么可改的,但是画面必须要改变,不能是像素模式,要更加精致有现实感。
这么做,会让游戏开发难度大幅度提升,还能吸引很多不喜欢像素的玩家。
开发的同时,还要增加一些更加吸引人的玩法,把其他沙盒游戏的优点添加进去。
这种游戏的开发难度相对来说简单,有了钟子星的建议,就算只有一百人的团队,也能很快完成。
2月15日这一天,游戏引擎开发还在如火如荼的进行中,一个好消息忽然传来。
“钟总,咱们的悬赏下出现了一个非常出『色』的回答,你快看看!”唐子强急匆匆的跑了过来。
“是吗?”钟子星抬头,『露』出笑容。
半个月过去,加上央视新闻的播报,终于技术大牛忍不住了吗?
他迫不及待的打开官方微博,看起最新的答案。
结构化、基类根、组件三大架构中,哪种架构更能开发出适用于大多数游戏的引擎?
这个问题下方,有十多条回答,几乎所有回答都是滥竽充数,绕来绕去说不到重点,连游戏引擎的本质都说不清楚。
当然,这并不能说明专业人士认证有问题,而是计算机科学与技术人员的知识是有侧重点的。
引擎架构等同于人体的骨架,它的作用就是把渲染、处理、音频、资源管理等等基本功能组合成一个整体。
而基本上的引擎,都离不开三种架构方法——结构化架构、基类根架构、组件形式架构!
最新出现的答案几乎把三大架构法的优缺点全部说的明明白白,让人眼前一亮。
“结构化架构采用的方法是把游戏引擎内部模块用结构化的形式相互组合,以ai形式接口,优点是效率高,如果想做一款速度快的引擎,用这种架构非常合适,缺点也很明显,模块之间耦合度高就不容易修改!”
“基类根形式架构这种模式的优点是结构清晰,实现灵活,可以适应比较大的变化,适合于做一些较大且有跨平台需求的引擎,缺点是该架构依赖于基本的抽象类的继承关系,导致引擎内部继承了许多无用的功能而变得虚大,接口的通用『性』使得实现的效率不高,导致整体效率偏低。”
“如果中子星信息技术公司想要做一款更好的引擎,我们推荐用组件形式架构法!”
“这种架构法是把不同功能的模块做成相互独立的系统,模块内部还能用别的架构方式!”
“组件形式架构法非常灵活,内部效率最高,适用于大多数游戏引擎,无论什么游戏都可以用这种引擎来制作!”
“缺点是设计方法复杂,对于一般的团队来说较为困难,需要经验积累……”
“粗略架构设计图如下……时间紧
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