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第六章 意料之外的游戏性更新(2/3)

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兽人,提升自身的生命能量;

人类,自身的普通攻击有几率短暂封禁被攻击者的魔法能量,使其无法使用技能;

精灵,自身有几率不受普通攻击的伤害;

恶魔,自身的普通攻击将造成额外的纯粹伤害,但不同种类的恶魔会因互相排斥而失去种族羁绊效果;

亡灵,削弱敌方单位的护甲;

无面者,自身的普通攻击有几率短暂封禁被攻击者的肉体力量,使其无法发动普通攻击;

地精,提升自身的护甲和生命恢复速度;

圣灵,在该羁绊为唯一被触发的种族羁绊时,减少友方单位的技能冷却时间;

深渊,提升友方单位的魔法抗性;

罪域,提升自身的攻击速度;

龙族,提升友方单位的魔法恢复速度;

元素,自身被近战英雄攻击时,有几率引发元素躁动,使攻击者陷入到短暂的晕眩之中。

“这个种族羁绊的触发条件是什么?”将这部分内容仔细研读了一遍的孟繁疑惑道。

“队伍中存在满足阈值的数个同一种族但不同转职分支的角色,便可触发相关的种族羁绊效果。”

听完荣小荣的解释,孟繁点了点头,继续看向后续的职业羁绊效果

战士,提升自身的护甲;

猎人,提升自身的攻击力,且自身的普通攻击有几率必定命中被攻击者,并打出最大伤害;

骑士,减少自身受到的伤害,并提升自身的生命恢复速度;

刺客,自身的普通攻击有几率造成致命一击效果;

法师,削弱敌方单位的魔法抗性;

术士,基于自身对敌方单位造成伤害的一定百分比治疗自身;

萨满,自身的普通攻击有几率使被攻击者陷入短暂的衰弱状态,削弱其攻击力、护甲、状态抗性、魔法抗性、生命恢复速度、魔法恢复速度、视野的同时,还将减缓其攻击速度、移动速度、转身速率。

德鲁伊,使自身获得经验加成;

统领,统御己方恶魔,使其不再相互排斥,且自身还将被视为敌方队伍中的一类恶魔,会使其队伍中没有统领统御的恶魔,因不同种类的互相排斥而失去种族羁绊效果。

“呵,德鲁伊吗?法兰蒂斯这是要人满为患了呀。”手指摸索着自己下巴上的胡茬,孟繁对荣小荣说道,“知道德鲁伊这个职业都有哪些转职分支吗?”

“从目前汇总的数据来看,只有个别玩家透露过自然守护者这个分支,对应的不朽2英雄是先知。”

“果然!我就说《不朽之耀》不会平白无故添加这么一个一看就很破坏平衡的职业羁绊效果。若是从这个角度进行分析,德鲁伊职业下的转职分支所对应的应该都是些战略型英雄,而且成长速度多半都快不到哪儿去。”

“这点经验加成,应该只够那些玩家追平普通梯队的。想要实现超越,除非能凑够二挡的触发条件效果。不过,官方应该不会这么轻易就让那些想投机的家伙如愿。”

一边自语着,孟繁一边继续翻看起荣小荣给自己整理的资料。

“这个人性化的交互体验……”看到详细解释后,孟繁的瞳孔猛然一缩,眉头瞬间就拧成了“川”字,“这家公司到底想干什么?”

引起孟繁如此大反映的,正是《不朽之耀》为提升玩家游戏内的交互性,而区分开的征战模式和自由模式。

所谓征战模式,是以协同作战为主,战役为辅的游戏模式。若粗略划分,公测期间玩家所体验到的都可归于其中。而自由模式,则是一种实时采集玩家动作的模式,其适用的范围包括但不限于,非战斗状态下玩家间的交流互动,一种新增的lo类型挑战。此外,该模式只有不在组队状态的玩家可以进行切换。

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