第五章 神作现世(2/3)
那游戏比这个游戏的画面不知道差到哪里去了!”
曾启听得又好气又好笑,只好微笑着搭了几句,然后留下名片就走了,猜测那韩国主管嘴里咕哝的话是“不买别看”,“不买别问”,倒是对方的翻译跑过来,塞给曾启一套光盘和说明书,嘴里说请多多关注。
会场很喧哗,反衬着那边的旅游和影视文化区的人经常斜眼看着这边,表情就是文化产业要文雅一些,你们搞的像自由市场卖菜一样,其实很多人不知道,在欧美,游戏产业的产值已经逼近了电影产业;在中国,如果把盗版算上,那盗版游戏还是远远比上盗版电影的,毕竟那时候家用电脑的占有量远不如vd的占有量。
遗憾的是当年冯小刚的夏日大作《大腕》中调侃的“超强纠错”的爱多vd已经倒闭,爱多vd好功夫,1999和2000年的央视标王是步步高vd,广告词是“步步高vd,真功夫”,顺便还卖了步步高学习机,当然很多年后,这个品牌演化为和viv又是另外的传奇了。
总之,像一股脑冲进游戏机,学习机,vd,3,4,手机市场一样,现在大家都盯上了网络游戏,因为赚钱,因为听说能赚钱?怎么赚钱,从那七个问题回答。
1服务器承载能力和游戏带宽需求
当时的游戏服务器都需要自己购买和组装,是一笔巨大的开支。那么一组服务器要尽可
能的承担更多的人在线,按当时的标准,最基本一组服务器要2000人在线。同样,游戏使用的带宽也是向宽带运营商租赁的,相当昂贵。当年雷军放弃卓越网的下载服务,使得素有“络第一站长”称号的高春晖愤然离职,主要原因是带宽成本太高。顺便提一下,高春晖离开卓越网后创建的天下网,最近因为带宽费用过高而彻底倒闭。
韩国的宽带建设比较好,网吧也比较成熟,所以游戏消耗带宽往往不看重,到了国内的窄带网络,就会出现各种问题。
2游戏客户端大小和配置
越小越好,当时的基本要求是无论如何不要超过650。650是一张标准光盘的容量(理论上可以刻录到1个g,大批量制作以650为安全)。当时的网络环境,游戏客户端是靠关盘发出去的,多一张光盘就多一张成本。
配置就不用提了,不能过当时普通网吧的基本配置,兼容性一定要好。(那个硬件蓬勃发展的年代,各种硬件标准没有统一,导致很多游戏在部分机器上不能运行)。如果是3d游戏对兼容性要求更高。
3游戏完成程度和后续计划
当时韩国有扶植国内游戏创业的资金和支持,有部分免费开放的引擎,有些大学生,利用这些资源,开发一个de,居然也跑到国内来寻求代理。
而国内有些厂商居然就付费代理了这些半成品,甚至只是一个演示品。有的在一笔笔付款中,慢慢完成产品;更多的一边要钱一边开发,一两年后的版本都不能测试。
至于游戏后续计划,当时一些有经验的运营商已经发现了这个问题。就像曾启们对“原始时代”的运营发现,网络游戏的生命是有周期的,必须不停地增加新的功能玩法,不然玩家注定会快速流失。
还有一条亘古不灭的真理,玩家的成长,总比你设计的要快的多!
4汉化时间和上线时间
汉化有两种方式,一种是包给韩方汉化,这比较贵,也比较慢。
如果自己汉化,就需要程序和专业翻译,还需要韩方配合。
修改和界面融合的字的汉化是需要韩方程序支持的,要部分代码,而韩方程序一般都不太好配合。
5游戏公司资质齐全
这个资质包含双方,韩方是否有著作权,中方是否有代理权。
当时比较简单,引进游戏在有关部门备案,申请网络游戏运营版号
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